Crysis MOD: Vissza a jövőbe

2009.11.23. 12:37

Találtam valami érdekességet, amit számító módon, hátsó szándékokat dédelgetve osztanék meg veletek. A mod a jelek szerint egy török 3D grafikus munkája (bár valószínűleg nem egyedül csinálta), és a kivitelezés meglehetősen színvonalas. Legalábbis ami az autó modelljét illeti. A játékmechanizmust érintő változások tekintetében nem találtam túl sok információt, valószínűleg azért, mert nincsenek, illetve azt is mondhatjuk, hogy egy nem túl komplikált megoldásról van szó: megváltoztatja a játék aktuális napszakát (TOD). Ennek kissé ellentmond, hogy a videóban elvileg láthatunk olyat is, hogy a fickó kiugrik az autóból, ami eltűnik, majd egy fél percen belül újra megjelenik, de ez lehet csak egy sima trükk is [UPDATE - i-vel vissza lehet hívni a Delorean-t]. Szóval ebben az esetben többre szerintem nem számíthatunk, de inspirációforrásnak kiváló a videó, úgyhogy lássuk:

UPDATE - Találtam egy ennél részletesebb megvalósítást a GTA Vice City-hez. Itt már küldetéseket is csinálhatunk az autóval. Have fun:

 

Ami az érdekes ebben az egészben, hogy felveti a kérdést, milyen értelmes játékmechanizmust lehetne megvalósítani, aminek az alapja a manipuláció az idővel. Ha megszakadok akkor sem jut eszembe olyan AAA cím, ami rendesen feldolgozta volna ezt a témát. Ami most hirtelen az eszembe jut, az a Prince of Persia, a Timeshift, esetleg a GRID és a Singularity. Az első három meglehetősen egyszerűen nyúl a témához: az utolsó néhány elbaltázott másodpercet egyszerűen "visszatekerhetjük", illetve a TimeShift esetében "lelassíthatjuk" a történéseket. Ez meglehetősen hasznos és elég látványos is, de azért én még nem nevezném "időutazásnak". A Singularity elvileg már egy kicsit jobban bele fog nyúlni a témába: visszautazhatunk a múltba, és amit ott teszünk, az elvileg befolyásolni fogja a jelent is. Persze az még nem derült ki, hogy ez mennyire jól lesz megvalósítva, például csinálhatok-e olyasmit, hogy egy hídon nagy elánnal vágtat felém valami erőteljesen bőrhibás übermonszter, és én nemes egyszerűsségel átugrok egy kicsit a múltba, ahol leszakítom a hidat, és visszatérve örömmel szemlélem, ahogy lezuhan és eltűnik a messzségben. Nem vagyok benne biztos, hogy ennyire rugalmas, és széleskörű lenne a Singularity megvalósítása, de ha igen, a játéknak még akkor sem lesz szerves része az idővel való játszadozás, hiszen teszem azt le is kaszabolhatnám a genyót, nem?

Ha kissé másfelé tekintünk, akkor azonnal a Chronotron nevű, számomra nagyon szimpatikus kis flash játék jut eszembe. Itt az idővel való babrálás a játék alapvető része, és a megfelelő gondolkodás nélkül - ahogy a doki mondaná: gondolkozz négy dimenzióban, Marty - még az első öt pályát se tudnánk megoldani. Ha csak ennyit sikerülni megvalósítani egy mai AAA címben, már az is bőven elég lenne. Gondoljunk csak arra, hogy az időutazás lehetőségének már a legegyszerűbb kiaknázása is elég sok változatosságot hozna a játékmenetbe: ott van előttünk valami nagyon erős, és nagyon hatékony gyilkológép, amivel szemben egyértelmű, hogy nem lenne semmi esélyünk. Úgyhogy beledurrantunk néhányat, majd fejvesztett menekülés után visszamegyünk az időben, ahol újból belelövünk néhányat a csúnya bőrhibásba, aki ezúttal nem is nagyon tud védekezni, mert "múltbéli önmagunkkal" van éppen elfoglalva. És ez még csak a legegyszerűbb variáció...

Szóval, kérdem én, ti milyen játékmechanizmust építenétek az időutazást alapul véve?

 




A bejegyzés trackback címe:

https://zsir.blog.hu/api/trackback/id/tr751545928

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

spock 2009.11.23. 18:17:59

a Day of the Tentacle a legnagyobb az időutazós játékok közül :)

Z@ki · http://wannabephoto.blog.hu 2009.11.23. 19:22:50

Asszem a Braid c. platform játékban is elég jól megoldották az időmanipulációt.

Raszputyin · http://zsir.blog.hu 2009.11.23. 19:39:45

@Z@ki: Nekem is rémlik, h volt valami ilyesmi a Braidben, de nem játszottam vele, és a videókról annyi jött le, hogy ott is vissza kellett/lehetett tekerni az időt, és persze ennek jelentősége is volt. De a chronotron, nem ilyen. Ott vissza kellett menned az időben, és karöltve múltbéli önmagaddal kellett megoldani a pályát.

Z@ki · http://wannabephoto.blog.hu 2009.11.23. 20:23:52

A probléma csak annyi egyébként, hogy túl nagy szabadság kerülne így a játékos kezébe, persze ha nincs lekorlátozva valahogy. Képzeld el például, hogy mondjuk a Tomb Raider játékokba beleépítenék a Portal fegyvert. A játékmenet kb. a tizedére csökkenne. Tehát sajnos platform játékokon kívül nem igazán lehet korlátlanul megoldani az időutazás felhasználásának problémáját, mert lecsökkentené a játékidőt (plusz terhelné a processzort...nem kicsit,nagyon!).

_Cactus_ · http://gergo.erdi.hu/ 2009.11.23. 20:40:55

A Chronotronos játékmód került be az új Ratchet & Clank-epizódba is.

Raszputyin · http://zsir.blog.hu 2009.11.23. 21:04:29

@Z@ki: Szerintem ez nem egészen így van. A portal fegyver probléma, ami ugye nagyon hasonlít az „összes fal törhető” problémára egy teljesen más aspektusból okoz gondot, mint a korlátlan időutazás. Az előbbi valóban lerövidíti a játékidőt, és feleslegessé teszi a gondolkodást, hiszen így egyszerűen a játékos átfúrja magát a falon és szó szerint ledarálja a pályát, ami így értelmét veszti. Az időutazással kapcsolatban teljesen jogos az észrevétel, hogy túl sok szabadságot ad, még szerencse, hogy a korlátlan verziója egyszerűen megvalósíthatatlan. Nyilvánvaló, hogy korlátokat kell szabni, ha nem lennének a chronotron-ban is, elveszítené az értelmét: ha mindig és minden körülmények között lehetne időutazni, az egész játék az összes cseles logikai feladványával pofonegyszerűvé, ezáltal játszhatatlanná válna.
A másik dolog, hogy a platformjátékok és a 3d fps-ek közötti különbség máshogy mutatkozik meg. Erre megint csak jó példa a chronotron. A játékot minden egyes elemével könnyedén át lehetne alakítani háromdimenzióssá, de ez teljesen értelmetlen. A chronotron (ahogy a Braid is) egy logikai játék, és egy ilyennek, a könnyű átláthatóság, a nem-reális, inkább sematikus grafika inkább előnyére válik, a chronotron 3D a nézőpont megváltozásával pedig egy játszhatatlan parasztvakítás lenne csak. De ennek ellenére a két stílus nagyon is hasonlít egymásra. Gondolj csak arra, hogy mind 2D-ben, mind 3D-ben a problémák a faltöréssel és az időutazással is ugyanazok. Az első esetben lerövidül a játékidő, és eltűnnek a kihívások, míg az időutazásnál ugyanúgy nem tudod a korlátlanságot megvalósítani (hogyan utazol a előre pl.), de nincs is értelme.
A cél az, hogy ötleteljünk: milyen korlátokat (!!!) kéne szabni, hogy jó időutazós játékunk legyen, ami akár egy FPS formájában is megvalósulhatna.

Raszputyin · http://zsir.blog.hu 2009.11.23. 21:08:54

@SySERR: Nem rossz a Prometheus, elsőre úgy tűnik, hogy nagyon hasonlít a Chronotron-ra, csak kicsit másfajta korlátokkal. Nekem egy kicsit átláthatatlanabb, mert valahogy újrafelhasználja a múltbéli énjeit, ami nem annyira intuitív, mint "visszamenni a kapuba, és vége", de azért így se rossz.

Tachikoma 2009.11.23. 21:13:49

Max Payne, csókolom....

Raszputyin · http://zsir.blog.hu 2009.11.23. 21:18:42

@Tachikoma: Úgy emlékszem a Max Payne-ben csak bullet time volt. Bár lehet, h nem emlékszem jól, régen volt már az...

 

 

 

süti beállítások módosítása